Objetivo: Distinguir uma utilização frequente das redes sociais de uma utilização potencialmente problemática.
Tarefa: Analisa as situações seguintes e classifica cada uma como utilização equilibrada, situação a acompanhar ou possível utilização problemática. Justifica a tua decisão.
Situação A
A Rita utiliza as redes sociais diariamente para conversar com os amigos, acompanhar notícias e divulgar trabalhos escolares. Consegue interromper a utilização quando precisa de estudar ou dormir.
Situação B
O Miguel consulta frequentemente as notificações enquanto estuda. Demora mais tempo a concluir as tarefas, mas está a experimentar desligar as notificações durante os períodos de trabalho.
Situação C
A Leonor tenta reduzir o tempo que passa numa plataforma, mas sente que não consegue controlar a utilização. Continua a consultar a aplicação apesar de esta interferir com o sono e com as suas responsabilidades.
Produto final: Tabela de classificação com justificação para cada caso.
Questão de reflexão: Porque não é suficiente conhecer apenas o número de horas que alguém passa nas redes sociais?
Objetivo: Identificar características das plataformas digitais que podem prolongar a utilização.
Tarefa: Em pares, analisem as seguintes funcionalidades e expliquem como podem influenciar o comportamento dos utilizadores.
Que efeito pode ter a ausência de um ponto claro para terminar a consulta?
Como pode esta funcionalidade levar alguém a continuar a ver conteúdos sem o decidir previamente?
3. Notificações
De que modo podem interromper o estudo ou o descanso?
4. Gostos, comentários e recomendações personalizadas
Como podem influenciar a atenção e a vontade de regressar à plataforma?
Produto final: Um infográfico ou esquema com a sequência funcionalidade → efeito possível → estratégia de autorregulação.
Objetivo: Compreender os efeitos da alternância entre tarefas digitais na atenção e na compreensão.
Tarefa: Realiza uma pequena experiência em duas fases.
Lê um texto curto durante três minutos, sem consultar o telemóvel. Depois, responde a cinco perguntas de compreensão.
Lê um texto de dificuldade semelhante durante três minutos, mas interrompe a leitura sempre que receberes uma mensagem fictícia ou uma instrução para mudar de tarefa. Responde a outras cinco perguntas.
Compara o número de respostas corretas, o tempo necessário e a dificuldade sentida. A experiência deve ser voluntária e realizada sem recolher dados pessoais.
Produto final: Um pequeno relatório com resultados, limitações e conclusão.
Questões de reflexão:
Objetivo: Desenvolver a capacidade de observar e regular os próprios hábitos digitais.
Tarefa: Durante três dias, regista voluntariamente alguns momentos de utilização digital. Não precisas de indicar nomes, mensagens, aplicações privadas ou outros dados pessoais.
| Momento |
Objetivo da utilização |
Interrupção de outra tarefa? |
Como poderia melhorar? |
|---|---|---|---|
| Ex.: antes de estudar |
Ver mensagens |
Sim |
Ativar o modo de concentração |
Produto final: Uma reflexão individual sobre um hábito que gostarias de manter e outro que poderias alterar.
Nota: A partilha dos registos pessoais não deve ser obrigatória. Em alternativa, os alunos podem analisar um caso fictício.
Objetivo: Distinguir conceitos frequentemente confundidos e compreender os critérios associados à perturbação de jogo.
Tarefa: Classifica cada situação e justifica a tua resposta.
Caso A
Uma aluna joga com os amigos ao fim de semana, cumpre as suas responsabilidades e consegue parar quando decide.
Caso B
Um jogador paga com dinheiro real para obter uma personagem ou um objeto virtual.
Caso C
Uma pessoa aposta dinheiro num resultado incerto com o objetivo de ganhar mais dinheiro.
Caso D
Um jogador perde repetidamente o controlo do tempo dedicado ao jogo, coloca-o acima de outras atividades e continua apesar de consequências graves.
Produto final: Uma tabela comparativa com as diferenças entre videojogos, compras dentro dos jogos e jogo a dinheiro.
Questão de reflexão: Porque é importante não confundir jogar frequentemente com ter uma perturbação de jogo?
Objetivo: Formular estratégias concretas para equilibrar a utilização digital com outras atividades.
Tarefa: Elabora um plano com três medidas realistas que um aluno poderia experimentar durante uma semana.
Objetivo principal:
Três estratégias:
Como avaliar o resultado?
Produto final: Um plano individual ou fictício, com objetivo, estratégias e indicador de avaliação.
Em grupos de três ou quatro alunos, criem uma campanha destinada à comunidade escolar que promova uma utilização consciente das redes sociais e dos videojogos.
O trabalho deve incluir:
Formato à escolha: cartaz, infográfico, vídeo de 60 segundos ou publicação digital.
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