Será que és viciado nas redes sociais?


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Atividade 1 — Utilização ou utilização excessiva?

Objetivo: Distinguir uma utilização frequente das redes sociais de uma utilização potencialmente problemática.

Tarefa: Analisa as situações seguintes e classifica cada uma como utilização equilibrada, situação a acompanhar ou possível utilização problemática. Justifica a tua decisão.

Situação A

A Rita utiliza as redes sociais diariamente para conversar com os amigos, acompanhar notícias e divulgar trabalhos escolares. Consegue interromper a utilização quando precisa de estudar ou dormir.

Situação B

O Miguel consulta frequentemente as notificações enquanto estuda. Demora mais tempo a concluir as tarefas, mas está a experimentar desligar as notificações durante os períodos de trabalho.

Situação C

A Leonor tenta reduzir o tempo que passa numa plataforma, mas sente que não consegue controlar a utilização. Continua a consultar a aplicação apesar de esta interferir com o sono e com as suas responsabilidades.

Produto final: Tabela de classificação com justificação para cada caso.

Questão de reflexão: Porque não é suficiente conhecer apenas o número de horas que alguém passa nas redes sociais?


Atividade 2 — O que nos leva a continuar ligados?

Objetivo: Identificar características das plataformas digitais que podem prolongar a utilização.

Tarefa: Em pares, analisem as seguintes funcionalidades e expliquem como podem influenciar o comportamento dos utilizadores.

 
1. Deslocação infinita (infinite scroll)

Que efeito pode ter a ausência de um ponto claro para terminar a consulta?

2. Reprodução automática

Como pode esta funcionalidade levar alguém a continuar a ver conteúdos sem o decidir previamente?

3. Notificações

De que modo podem interromper o estudo ou o descanso?

4. Gostos, comentários e recomendações personalizadas

Como podem influenciar a atenção e a vontade de regressar à plataforma?

Produto final: Um infográfico ou esquema com a sequência funcionalidade → efeito possível → estratégia de autorregulação.


Atividade 3 — Multitarefa: conseguimos fazer tudo ao mesmo tempo?

Objetivo: Compreender os efeitos da alternância entre tarefas digitais na atenção e na compreensão.

Tarefa: Realiza uma pequena experiência em duas fases.

  1. Lê um texto curto durante três minutos, sem consultar o telemóvel. Depois, responde a cinco perguntas de compreensão.

  2. Lê um texto de dificuldade semelhante durante três minutos, mas interrompe a leitura sempre que receberes uma mensagem fictícia ou uma instrução para mudar de tarefa. Responde a outras cinco perguntas.

Compara o número de respostas corretas, o tempo necessário e a dificuldade sentida. A experiência deve ser voluntária e realizada sem recolher dados pessoais.

Produto final: Um pequeno relatório com resultados, limitações e conclusão.

Questões de reflexão:

  • Qual foi a diferença entre as duas condições?
  • A experiência permite tirar conclusões definitivas sobre todas as pessoas? Porquê?
  • Que estratégias podem ajudar a proteger a atenção durante o estudo?

Atividade 4 — Diário de hábitos digitais

Objetivo: Desenvolver a capacidade de observar e regular os próprios hábitos digitais.

Tarefa: Durante três dias, regista voluntariamente alguns momentos de utilização digital. Não precisas de indicar nomes, mensagens, aplicações privadas ou outros dados pessoais.

Momento

Objetivo da utilização

Interrupção de outra tarefa?

Como poderia melhorar?

Ex.: antes de estudar

Ver mensagens

Sim

Ativar o modo de concentração

       
       

Produto final: Uma reflexão individual sobre um hábito que gostarias de manter e outro que poderias alterar.

Nota: A partilha dos registos pessoais não deve ser obrigatória. Em alternativa, os alunos podem analisar um caso fictício.


Atividade 5 — Videojogos: diversão, compras e jogo a dinheiro

Objetivo: Distinguir conceitos frequentemente confundidos e compreender os critérios associados à perturbação de jogo.

Tarefa: Classifica cada situação e justifica a tua resposta.

Caso A

Uma aluna joga com os amigos ao fim de semana, cumpre as suas responsabilidades e consegue parar quando decide.

 

Caso B

Um jogador paga com dinheiro real para obter uma personagem ou um objeto virtual.

 

Caso C

Uma pessoa aposta dinheiro num resultado incerto com o objetivo de ganhar mais dinheiro.

 

Caso D

Um jogador perde repetidamente o controlo do tempo dedicado ao jogo, coloca-o acima de outras atividades e continua apesar de consequências graves.

 
Corrigir e justificar

Produto final: Uma tabela comparativa com as diferenças entre videojogos, compras dentro dos jogos e jogo a dinheiro.

Questão de reflexão: Porque é importante não confundir jogar frequentemente com ter uma perturbação de jogo?


Atividade 6 — Plano pessoal de autorregulação digital

Objetivo: Formular estratégias concretas para equilibrar a utilização digital com outras atividades.

Tarefa: Elabora um plano com três medidas realistas que um aluno poderia experimentar durante uma semana.

Objetivo principal:

Três estratégias:

Como avaliar o resultado?

Produto final: Um plano individual ou fictício, com objetivo, estratégias e indicador de avaliação.


Desafio final — Campanha «Conectado com equilíbrio»

Em grupos de três ou quatro alunos, criem uma campanha destinada à comunidade escolar que promova uma utilização consciente das redes sociais e dos videojogos.

O trabalho deve incluir:

  • Uma mensagem principal clara e não moralista.
  • Duas estratégias práticas de autorregulação.
  • Uma explicação de como uma funcionalidade digital pode influenciar os comportamentos.
  • Uma recomendação para procurar ajuda quando a utilização provoca prejuízos significativos.
  • Uma fonte credível que sustente uma das afirmações da campanha.

Formato à escolha: cartaz, infográfico, vídeo de 60 segundos ou publicação digital.


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