Agrupamento de Escolas/ Escola não agrupada

Agrupamento de Escolas de Arouca:
EB1 de Alvarenga; EB1 de Canelas; EB1 Arouca; EB1 Burgo; EB1 Boavista; EB1 Rossas; EB1 Moldes; EB1 Ponte de Telhe


Concelho

Arouca


Localidade

Alvarenga, Canelas, Arouca, Burgo, Boavista, Rossas, Moldes


Título da experiência

TU és TU online?


Qual dos eixos temáticos principais é desenvolvido na sua proposta?

Desinformação: Educar para o consumo crítico da informação


Data e duração da implementação

Ano letivo: 2021-2022; Duração: de fevereio a maio de 2022


Descreva brevemente a experiência

Partindo do tema “Tu és TU online?” lançado no âmbito do Dia da Internet mais Segura 2022, os alunos do 4.º ano de escolaridade, no âmbito do projeto IPRO (Iniciação à Programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico) em articulação com a Biblioteca Escolar, realizaram e divulgaram origamis “Quantos-queres?”, dramatizações gravadas em vídeo e animações na plataforma ubbu (plataforma digital que ensina programação nas escolas a crianças dos 6 aos 12 anos, estando disponível também, de forma gratuita, para uso remoto em casa. A ubbu tem conteúdos para as escolas, pais e alunos).


Idades dos alunos participantes

9 - 10 anos


Disciplinas(s) implicada(s)

Português, Educação Artística, Oferta Complementar (IPRO)


Quais foram os objetivos de aprendizagem?
 
  • Conhecer e aplicar estratégias que permitam identificar conteúdo falso na internet.
  • Promover o espírito crítico.
  • Sensibilizar para a importância de não contribuir para a disseminação de conteúdo falso através da partilha.
  • Desenvolver o pensamento computacional.

Qual foi a origem desta proposta?

Esta proposta foi pensada e desenvolvida para dar resposta ao desafio colocado pelo Centro de Internet Segura, no quadro do “Dia da Internet Segura” (8 de fevereiro).

Foi desenvolvida com todos os alunos do 4.º ano de escolaridade do Agrupamento de Escolas de Arouca e envolveu diversos professores: os titulares de turma e as professoras de IPRO e contou com colaboração da Biblioteca Escolar.


Que metodologias foram utilizadas?

Trabalho de projeto (animações na ubbu e vídeos):

  1. escolha do tema;
  2. trabalho de pesquisa;
  3.  
  4. tratamento e organização da informação;
  5. elaboração de guiões;
  6. elaboração dos produtos;
  7. monitorização e avaliação:
  8. reformulação;
  9. partilha.

Gamificação (Origami “Quantos queres?”):

  1. escolha do jogo;
  2. seleção da informação;
  3. construção dos origami;
  4. implementação;
  5. avaliação.

Se um professor de outro estabelecimento de ensino estivesse interessado em replicar a iniciativa, como a explicaria?
  1.  Foi apresentado aos alunos o desafio colocado pelo Centro de Internet Segura, no quadro do “Dia da Internet Segura”.

  2. Foram facultados aos alunos documentos sobre Fake News, disponíveis em
    https://ensina.rtp.pt/artigo/alguem-falou-em-fake-news/ 
    https://www.internetsegura.pt/Brochuras_ComunicarEmSeguranca 
    https://www.internetsegura.pt/FakeNews)

  3. A partir da pergunta TU és Tu online?, desenvolveu-se um diálogo de modo a que os alunos partilhassem o que lhes sugeria a pergunta, direcionando para a questão dos conteúdos falsos que circulam pela internet. Abordou-se também o conceito de Fake news (“notícias falsas”) tendo em conta ainda que o termo “notícias” significa “informações sobre assuntos ou acontecimentos de interesse público, difundidas pelos meios de comunicação”; e que nesse sentido, a expressão “notícias falsas” pode considerar-se um oxímoro (termo também usado no campo da poesia); ou seja, sendo falsas não podem ser consideradas notícias.

  4. Elaboração de uma lista de atitudes a ter perante os conteúdos na internet (para identificar se são ou não verdadeiros).

  5. Organização da informação para o “Quantos queres?” (dicas para identificar Fake News)

  6. Elaboração dos guiões para as animações na ubbu (plataforma digital que ensina programação nas escolas a crianças dos 6 aos 12 anos) e para as dramatizações.

  7. Elaboração das animações na ubbu; ensaio (abordando questões como: colocação de voz e articulação das palavras, movimentação no espaço, entre outras) e gravação e edição das dramatizações.

  8.  Dinamização do jogo “Quantos queres?” junto de colegas e comunidade educativa.

  9. Partilha das animações e vídeos no site do agrupamento e nos canais das bibliotecas do Agrupamento.

Qual o grau de participação e de envolvimento dos alunos?

Constatamos que no 4.º ano muitos alunos já têm telemóvel e/ou tablet e acesso à internet e, por isso, é muito importante sensibilizar para as questões da segurança. Por outro lado, sabemos também que hoje as “notícias falsas” são espalhadas mais facilmente e que é muito fácil criar conteúdos falsos para prejudicar alguém e inventar histórias e mentiras sobre algo.
Neste sentido, é necessário que os alunos tenham a capacidade de avaliar, com espírito crítico para não se deixarem enganar e/ou contribuir para difundir “notícias falsas”.

A forma como se iria abordar a temática (dramatização, origami “Quantos queres?” e animações na ubbu) foi decidida/sugerida pelos alunos.


Como é que o uso da tecnologia enriqueceu ou melhorou a aprendizagem dos alunos?

A tecnologia esteve sempre presente no decorrer da experiência: a informação facultada estava disponível na internet; para construírem o “Quantos – queres?” valeram-se de um tutorial disponível no youtube; a gravação dos teatros foi feita com telemóvel e pôde ser visualizada pelos alunos para regravar algumas partes; as animações foram feitas na ubbu: plataforma já usada pelos alunos desde o início do ano, que lhes permite monitorizar o trabalho, alterar e aperfeiçoar antes de divulgar.

Toda esta dinâmica teve por base um trabalho colaborativo e de interação constante entre alunos. Contribuiu para desenvolver competências transversais ao currículo e a outros domínios de aprendizagem como leitura, escrita, expressões, arte, etc., o pensamento crítico e a capacidade de argumentação, a responsabilidade, preparando-os para a vida social e académica.

Todo o processo foi centrado nas ideias, na criatividade, na colaboração, na gamificação e na resolução de problemas.

Animações na ubbu:
https://play.ubbu.io/share/50301?t=Ovz81vYenG 
https://play.ubbu.io/share/49995?t=Ovz81vYenG

vídeos:
https://www.youtube.com/watch?v=o6kyQ-Om0e0 
https://www.youtube.com/watch?v=0iUkiaglpjg%3BProjeto&feature=youtu.be 
https://www.youtube.com/watch?v=BfpDf0aLnz8%3B&feature=youtu.be 


Que estratégias e instrumentos de avaliação foram utilizados?

A avalição baseou-se em evidências recolhidas ao longo das sessões em que os alunos desenvolveram os seus trabalhos. Para tal, utilizaram-se grelhas de observação, notas e registos recolhidos ao longo do processo. Tiveram-se em conta também os produtos finais bem como o modo como os alunos os apresentaram e documentaram.

Valorizou-se especialmente o processo e o modo como cada grupo trabalhou para chegar ao produto final no que diz respeito à criatividade, ao empenho e à compreensão dos conceitos e processos inerentes.


Quais foram as principais conclusões e avaliações tiradas após colocar em prática essa experiência?

Consideramos que os objetivos foram alcançados, verificando-se que os alunos envolvidos eram já capazes de usar estratégias para identificar conteúdos falsos na internet e mostraram-se mais críticos em relação a esta temática. Além disso, estes trabalhos permitiram também aprendizagens ao nível do português, por exemplo (escrita, comunicação , etc), a colaboração e trabalho de grupo, a responsabilização e compreensão.

Esta experiência mostrou ainda que o trabalho integrado em que os alunos são considerados criadores, sendo envolvidos desde a conceção até ao produto final, resulta em alunos mais motivados e empenhados.

Além disso, a partilha na comunidade escolar (apresentação do teatro e jogo “Quantos queres?) e nos canais do agrupamento é uma forma de valorizar o trabalho dos alunos.

Outro aspeto a realçar é trabalho colaborativo entre professores e a presença da Biblioteca Escolar como espaço agregador de conhecimentos e recursos.


Qual o impacto desta experiência nos alunos e no seu ambiente?

Consideramos que o impacto nos alunos foi notório pois, ao longo do processo, verificamos que havia um grande desconhecimento sobre o tema, e que, no final, eles já se mostravam dotados de espírito crítico e sensibilizados para a necessidade de não partilhar tudo o que lhes chega pela internet.

Este trabalho foi para lá da sala de aula pois os alunos apresentaram os teatros na escola, às outras turmas. Os vídeos e animações foram divulgados nas redes sociais do agrupamento. O “Quantos queres?” também foi jogado na escola, com outros alunos, professores e funcionários, e em casa com os pais, irmãos e outros familiares.


Que melhorias incluiria se repetisse esta experiência?

Se repetisse a experiência, incluiria um tema diferente no âmbito da internet mais segura por escola e faria um evento final, com todos os alunos do 4.º ano , onde cada turma apresentasse o seu teatro.

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