Agrupamento de Escolas/ Escola não agrupada Agrupamento de Escolas Dr. Ferreira da Silva |
Concelho Oliveira de Azeméis |
Localidade Cucujães e São Roque |
Título da experiência Campeonato PesquisOAz |
Qual dos eixos temáticos principais é desenvolvido na sua proposta? Cidadania digital ativa e responsável |
Data e duração da implementação A atividade teve o seu início, com um programa experimental (ano zero), no ano letivo 2017/2018, sendo em fevereiro de 2019, na sua 1.ª edição, que o projeto teve a dimensão e o impacto esperados. Em março de 2022, foi a última vez que a iniciativa foi colocada em prática, na sala de aula e na biblioteca escolar, durante a Semana da Leitura. |
Descreva brevemente a experiência O PesquisOAz é um campeonato cuja ideia partiu de uma biblioteca escolar, teve uma edição concelhia e atualmente é interconcelhio, tendo como parceiros o CFAE AVCOA, a Biblioteca Municipal Ferreira de Castro e a Câmara Municipal de Oliveira de Azeméis, que o patrocinam. É um campeonato de pesquisa, seleção e avaliação de fontes de informação em linha para alunos de 2.º ciclo, 3.º ciclo e ensino secundário que implica duas fases, a de escola e a final. De momento, funciona totalmente em linha e em participações singulares. Para a fase escolar e final, as equipas de Professores Bibliotecários elaboram questões que partilham com os dinamizadores do campeonato. A nível de escola, as bibliotecas escolares, em articulação com diferentes docentes, começam por dar formação aos alunos participantes, com recurso ao Guião de Formação PesquisOAz e aos blocos de treino disponíveis no site do Campeonato. Neste agrupamento de escolas em particular, neste contexto formativo, os alunos ainda produzem filmes/documentários e participam no projeto Brain Ideas. Finda a formação, têm lugar as provas de escola. Estas, tal como a prova final em que já competem alunos dos 7 concelhos participantes, são elaboradas com base nas questões partilhadas e decorrem na plataforma Quizizz. São apurados para a fase final interconcelhia 3 alunos por ciclo de ensino. |
Idades dos alunos participantes Dos 11 aos 18 anos |
Disciplinas(s) implicada(s) Tecnologias de Informação e Comunicação, Oferta Complementar, Articulação de Saberes, Educação Moral e Religiosa Católica, Cidadania |
Quais foram os objetivos de aprendizagem? Utilizar e dominar instrumentos diversificados para pesquisar, descrever, avaliar, validar e mobilizar informação, de forma crítica e autónoma, verificando diferentes fontes documentais e a sua credibilidade; criar um produto mediático sobre um tema que integre as competências de problematização, conceptualização e argumentação. |
Qual foi a origem desta proposta? A proposta foi apresentada em reunião de SABE (Serviço de Apoio às Bibliotecas Escolares) pelos professores bibliotecários do Agrupamento de Escolas Ferreira de Castro e foi desenvolvida pelo grupo de Professores Bibliotecários (PB) que fazem parte da rede concelhia de Oliveira de Azeméis. Os PB envolvidos são responsáveis pela elaboração das questões para as provas, a implementação da formação nos respetivos Agrupamentos de Escolas e a realização das provas, com o apoio e a colaboração de outros docentes. Numa primeira fase, envolveu apenas alunos do 3.º ciclo e secundário, do concelho de Oliveira de Azeméis e, posteriormente, alunos do 2.º ciclo ao secundário, alargando-se a mais 6 concelhos. A iniciativa partiu do conceito do Oeiras Internet Challenge, tendo o PesquisOAz sido reconfigurado para uma maior integração curricular e também maior abrangência de faixas etárias. Inicialmente, o campeonato realizava-se presencialmente e em equipas de pares e, mais recentemente, devido à situação pandémica e ao alargamento a mais 6 concelhos, realiza-se online e individualmente. |
Que metodologias foram utilizadas? Na fase de formação dos alunos, em que se pretende trabalhar competências associadas à procura, triagem, tratamento da informação e uso responsável e esclarecido da mesma, recorre-se a metodologias ativas, envolvendo diferentes áreas do conhecimento. Entre estas, destaca-se o trabalho de projeto, no desenvolvimento e na produção de vídeos, o recurso à gamificação na realização de atividades e de provas preparatórias. A fase das provas de apuramento para a final e a própria fase final têm, de igual modo, uma forte componente de gamificação. O trabalho colaborativo entre docentes e a articulação curricular são essenciais no sucesso da iniciativa. |
Se um professor de outro estabelecimento de ensino estivesse interessado em replicar a iniciativa, como a explicaria? Os docentes da equipa da biblioteca escolar, com outros docentes, elaboram um conjunto de questões (10 por agrupamento e nível de ensino) e partilham-nas com a equipa de elaboração das provas. Em reunião de SABE (Serviço de Apoio às Bibliotecas Escolares), com uma equipa mais reduzida, procede-se à elaboração do cartaz, à atualização do regulamento, à criação dos módulos de formação e à elaboração das provas, com recurso à ferramenta Quizziz. É feita divulgação dos objetivos e do modo de funcionamento nas redes sociais das bibliotecas escolares, nos agrupamentos e na página do campeonato. A calendarização das sessões de formação é definida com docentes de Tecnoogias de Iinformação e Comunicação ou outros docentes, no caso de turmas que não tenham esta disciplina, articulando com conteúdos curriculares. Nestas sessões, os alunos têm um primeiro contacto com a estrutura do campeonato e os objetivos do mesmo. Neste agrupamento, as sessões de formação são complementadas com o visionamento e a produção de filmes/documentários, em sala de aula e no espaço da biblioteca escolar e com a participação no projeto Brain Ideas. Os alunos produzem filmes/documentários, em sala de aula, com o apoio da biblioteca escolar e jogam o Brian Ideas, como forma de preparação e de mobilização de conhecimentos, para as provas do campeonato. As provas de treino são disponibilizadas aos alunos para realização em casa e na biblioteca escolar, autonomamente. Na fase de apuramento por escola, as provas decorrem presencialmente online, sendo selecionados os 3 alunos de cada nível de ensino, com melhor desempenho, para participarem na fase interconcelhia. |
Qual o grau de participação e de envolvimento dos alunos? Pela natureza das atividades, registou-se uma grande adesão dos alunos à iniciativa, numa participação com motivação e empenho na realização das propostas. Tiveram um papel ativo e interventivo na realização das tarefas, dando a sua opinião acerca das mesmas, questionando sempre que tinham dúvidas ou opinião diferente. O trabalho de cooperação entre pares, no decorrer das tarefas, acentuou esse envolvimento. |
Como é que o uso da tecnologia enriqueceu ou melhorou a aprendizagem dos alunos? O recurso às tecnologias permitiu ir ao encontro do gosto, interesses e vontades dos alunos, numa aproximação ao que são as suas vivências e o seu “mundo”. Esta aproximação à realidade dos nossos adolescentes e jovens bem como às necessidades da sociedade atual, permite um enriquecimento e uma melhoria das aprendizagens, uma vez que lhes permite aplicar de forma prática a teoria. Este ensino mais prático, com conteúdo dinâmico resulta numa maior motivação nos alunos. |
Que estratégias e instrumentos de avaliação foram utilizados? Para a implementação do campeonato de pesquisa PesquisOAz, a principal estratégia, ao nível dos docentes, foi promover o trabalho colaborativo da Biblioteca Escolar e dos Professores Bibliotecários com outros docentes dos diferentes agrupamentos do concelho e a articulação com o currículo, o que permitiu, ainda mais, a motivação dos alunos. A visibilidade e a importância atribuída à iniciativa, permitiu captar o interesse de Professores Bibliotecários de outros agrupamentos, bem como a participação de outros interlocutores como, por exemplo, pais/encarregados de educação. Relativamente aos alunos, a motivação dos mesmos decorre dos temas/iniciativas que vão ao encontro dos seus interesses, bem como das suas “lacunas” e necessidades, com recursos ao uso de telemóveis e de tablets. No que respeita aos instrumentos de avaliação utilizados, foi feita observação direta do desempenho dos alunos, na realização das provas; foram considerados os resultados dos formulários, bem como o retorno dos alunos face às opções dos questionários das provas. Os docentes das disciplinas envolvidas consideraram também o processo e os produtos (resultados das provas) na avaliação nas respetivas áreas curriculares. |
Quais foram as principais conclusões e avaliações tiradas após colocar em prática essa experiência? Os objetivos da atividade, através das estratégias implementadas, foram alcançados no que concerne a aquisição de conhecimentos. Contudo, há ainda um longo caminho a percorrer e consideramos necessário que estas sessões e estratégias sejam sistemáticas e façam parte das orientações de trabalho dos docentes. |
Qual o impacto desta experiência nos alunos e no seu ambiente? A iniciativa colhe o interesse, empenho e motivação dos alunos, dado que também lhes permite competir e interagir com alunos de outros agrupamentos, bem como participar em iniciativas diferentes que vêm enriquecer os seus conhecimentos, algumas delas com entidades externas (Universidade de Aveiro, Fundação Altice...). Tem-se registado ao longo dos anos de implementação da iniciativa uma crescente adesão por parte de alunos e de docentes. |
Que melhorias incluiria se repetisse esta experiência? A experiência tem vindo a ser repetida desde a sua primeira edição em 2017/2018 e tem sido sujeita a alterações de melhoria desde então. Está em estudo o alargamento da iniciativa aos alunos do 1.º ciclo (3.º e 4.º anos), como forma de os dotar, mais cedo, de conhecimento e de ferramentas para uma navegação na internet mais informada e consciente. Voltaria ao formato presencial e em equipas de pares, pois consideramos que é mais eficaz ao nível da cooperação, partilha, colaboração e competição. |
Gostaria de fazer algum comentário adicional? Ao longo dos anos de implementação da iniciativa, os professores envolvidos foram mudando, em função do concurso de docentes, o que implica alguma renovação desta equipa. |