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Uma breve história dos videojogos

Em 1958, o físico William Higinbotham, que trabalhava no Laboratório Nacional de Brookhaven, nos Estados Unidos, criou Tennis for Two. O objetivo era tornar uma exposição científica mais interessante para os visitantes. O jogo, apresentado num osciloscópio, permitia a duas pessoas simular uma partida de ténis através de comandos simples. Embora não tenha sido o primeiro dispositivo eletrónico interativo nem o primeiro jogo informático, tornou-se um marco importante na história dos videojogos.

Durante a década de 1970, os videojogos começaram a conquistar um público mais vasto. Jogos de arcada, como Pong, popularizaram a competição eletrónica em espaços públicos, enquanto consolas domésticas permitiram jogar em casa. A Atari 2600, lançada em 1977, teve um papel importante nesta expansão. Entre os jogos que marcaram esta época e os anos seguintes encontram-se Pac-Man, Pitfall! e Enduro.

Consola Atari 2600. Foto: Wikimedia

Na década de 1980, as consolas e os computadores pessoais contribuíram para diversificar os jogos e alargar as suas possibilidades narrativas. Séries como Super Mario e The Legend of Zelda combinaram desafios, exploração, personagens e mundos ficcionais. Em Portugal, o ZX Spectrum tornou-se particularmente popular, levando muitos jovens a descobrir os videojogos e, em alguns casos, a experimentar a programação.

Na década de 1990, os gráficos, o som e as narrativas tornaram-se mais sofisticados. Jogos como SimCity permitiam gerir cidades e compreender as relações entre diferentes sistemas urbanos; Civilization desafiava os jogadores a desenvolver civilizações ao longo da História. Estes jogos mostraram que a simulação e a estratégia podiam proporcionar experiências de exploração e tomada de decisões complexas.

Nos anos 2000, a evolução dos processadores, dos gráficos e das ligações à Internet tornou possíveis mundos virtuais mais detalhados e experiências multijogador em grande escala. Tecnologias como o comando sensível ao movimento da Wii, o PlayStation Move e o Kinect para a Xbox 360 permitiram novas formas de interação, incluindo o controlo através de gestos e movimentos corporais.

Nas décadas de 2010 e 2020, os videojogos expandiram-se ainda mais através de consolas, computadores, dispositivos móveis e serviços em linha. A Nintendo Switch, lançada em 2017, combinou a utilização doméstica com a portabilidade. Os jogos para smartphones e tablets tornaram-se acessíveis a um público muito diversificado, enquanto os jogos em linha, as transmissões em direto e os desportos eletrónicos reforçaram a dimensão social e cultural deste universo.

A evolução dos videojogos não se resume à melhoria dos gráficos ou à potência das consolas. Inclui também novas formas de contar histórias, resolver problemas, interagir com outras pessoas e participar em comunidades digitais.

Máquina de jogos arcade. Foto: Wikimedia.

Os videojogos são também um fenómeno social

Desde os primeiros jogos de arcada, os videojogos têm sido uma forma de entretenimento partilhado. Durante décadas, as máquinas instaladas em cafés, bares e salões de jogos — conhecidos como arcades — reuniram jogadores em espaços públicos. Mais tarde, as consolas domésticas, os jogos multijogador e as comunidades em linha criaram novas oportunidades de interação.

Hoje, jogar pode significar competir com amigos, colaborar com pessoas de outros países, participar em comunidades de fãs ou assistir às partidas de outros jogadores. Os videojogos são, por isso, também um fenómeno cultural, económico e social.

Contudo, a forma como a sociedade encara os videojogos nem sempre foi igual para todos. Durante muito tempo, a publicidade e o marketing dirigidos ao público dos videojogos representaram sobretudo rapazes e homens como jogadores. Esta associação contribuiu para a ideia de que jogar era uma atividade essencialmente masculina, apesar de pessoas de diferentes géneros sempre terem jogado.

As representações presentes nos próprios jogos também merecem atenção. Em determinadas produções, as personagens masculinas surgem como heróis ativos, fortes e responsáveis por salvar os outros. As personagens femininas, por sua vez, foram frequentemente representadas como figuras secundárias, personagens a resgatar ou figuras sexualizadas, com corpos e vestuário ajustados a padrões de beleza dominantes.

Estas tendências não se verificam em todos os jogos. Existem muitas produções com personagens femininas complexas, protagonistas diversificados e histórias que questionam os estereótipos tradicionais. Ainda assim, analisar quem protagoniza os jogos, que características lhe são atribuídas e que papéis desempenha ajuda-nos a compreender os valores e as ideias que estes transmitem.

Os videojogos não são apenas formas de entretenimento: também refletem, reproduzem e, por vezes, questionam os valores da sociedade em que são criados. Tal como acontece com os livros, os filmes e a música, importa analisar as mensagens, as representações e as perspetivas que apresentam.

World of Warcraft, lançado em 2004, é um dos jogos mais populares de sempre. Foto: Wikimedia.

Os videojogos na educação: oportunidades e desafios

A utilização de videojogos na educação suscita diferentes perspetivas. Alguns jogos podem proporcionar experiências de aprendizagem interativas, nas quais os alunos experimentam estratégias, tomam decisões, resolvem problemas e observam as consequências das suas ações.

Quando são adequadamente selecionados e integrados nas atividades educativas, os videojogos podem contribuir para desenvolver competências como:

No entanto, estas potencialidades não surgem automaticamente. Um jogo pode ser divertido sem produzir aprendizagens relevantes, e uma experiência de jogo não substitui, por si só, a explicação, a investigação, a discussão ou a reflexão orientada.

Existem também aspetos que exigem atenção. Dependendo do jogo e das condições de utilização, podem surgir problemas relacionados com o tempo excessivo de ecrã, o sedentarismo, as compras dentro dos jogos, a exposição a conteúdos inadequados, o contacto com comportamentos agressivos ou a recolha de dados pessoais. Em alguns casos, a competição constante ou a repetição de estereótipos pode igualmente ser motivo de preocupação.

Por isso, não faz sentido afirmar que todos os videojogos são benéficos ou prejudiciais. O seu impacto depende de vários fatores: o conteúdo e o desenho do jogo, a idade e as características do jogador, a duração e as condições de utilização, os objetivos definidos e a forma como a experiência é acompanhada e discutida.

Na educação, o mais importante não é simplesmente jogar, mas compreender o que se aprende, como se aprende e em que condições essa aprendizagem acontece.

Existem muitos tipos de videojogos

Os videojogos apresentam géneros e mecânicas muito diferentes. Alguns exemplos são:

Estas categorias não são rígidas. Muitos jogos combinam vários géneros, e um mesmo jogo pode oferecer experiências diferentes consoante a forma como é utilizado.

Como avaliar o potencial educativo de um videojogo?

Nem todos os videojogos são adequados a todos os objetivos educativos. Para avaliar a sua utilidade, é necessário considerar não só o conteúdo, mas também as ações que o jogador tem de realizar e as competências que pode desenvolver.

Alguns critérios importantes são:

A avaliação deve começar pela definição do objetivo de aprendizagem. Só depois faz sentido escolher o jogo e planear as atividades que permitirão explorar as suas potencialidades.

Um videojogo pode servir para introduzir um tema, simular um sistema, analisar uma narrativa, experimentar estratégias ou discutir decisões. Em qualquer destes casos, a aprendizagem será mais consistente se a experiência de jogo for acompanhada de perguntas, registos, discussão e reflexão.


Ideia-chave

Os videojogos são produtos tecnológicos e culturais que podem divertir, contar histórias, criar comunidades e proporcionar oportunidades de aprendizagem. O seu valor depende do conteúdo, do contexto e da forma como são utilizados. Jogar com sentido crítico implica não só compreender as regras e os desafios, mas também analisar as mensagens, reconhecer os seus limites e refletir sobre o que podemos aprender com a experiência.


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